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  • 새로운 소비 시장으로 떠오른, '메타버스'
    카테고리 없음 2022. 3. 3. 22:41

    가상세계는 이런 특성을 갖고 있습니다. 실제 존재하는 공간을 그대로 복제하는 게 아니라 무엇인가 별도의 세계관을 만들어 가지고 신세계, 새로운 세계를 만드는 겁니다. 새로운 세계가 왜 필요할까? 소통 세계란 이야기는 세계와 나와의 소통, 세계에서 살아가는 나와 다른 사람과의 소통이 첫 번째 필요하고, 두 번째는 놀이. 무엇인가 즐거움을 느끼면 좋겠다. 이 놀이라는 건 사실 즐거운 뿐만 아니라 어떤 의미론적인 것, 경제적인 커머스 부분까지도 함께 놀이가 촉발시키는 경우가 많이 있습니다. 원래 존재하지 않았던 세계에 소통과 놀이를 담는 것, 이게 바로 가상 세계의 지향점이 되겠습니다. 가상 세계 중에 아직까지는 가장 규모가 크고 유명한 것들은 대부분 게임적인 성격을 많이 갖고 있습니다. 리그오브레전드, 롤이라는 게임 알고 계시죠? 보게 되면 뭐 엄청나게 많은 유저들이 들어와 있고요. MZ 세대도 있지만, 그 위의 세대 Y세대나 X세대 도 많이 즐기는 플랫폼이 되겠습니다. 얼마나 큰 규모의 플랫폼이라고 하면 미국에서 여러분 동시에 사람들이 많이 시청하는 것, 미식축구 경기 같은 것 결승전, 엄청 많은 사람들이 보고 있죠.

     

    그런데 롤의 결승전이라고 할 수 있는 롤드컵은 이미 국내에서는 NFL보다 더 많은 사람들이 시청하기 시작했습니다. 즉 E스포츠 라는 명칭이 붙여서 이미 일반 스포츠보다 더 사업성이 큰 마켓으로 성장을 했습니다. 이렇게 많은 사람들이 어울리는 신세계, 게임 형태의 가상세계 메타버스를 기업들이 가만히 둘 리가 없겠죠. 가장 먼저 여기에 눈독을 들이는 기업들은 패션, 명품 브랜드들이었어요. 명품 브랜드의 고민은 이겁니다. 원래는 이들이 주로 어디서 사람들한테 인지도 인식을 개선했냐면 광고, 비싼 광고, 백화점, 또는 아직 고급 잡지 이런 거였는데 더 이상 백화점에 사람들이 많이 모이지 않거나 특히 젊은 층들은 그런 오프라인 쇼핑몰 안 간다는 거예요. 명품 잡지도 잘 판매가 안 되고 있고 그래서 이들은 역으로 생각을 한 겁니다. 보통 우리가 갖고 있는 채널에 사람들이 와서 와서 보게끔 만들었는데 그게 아니라 메타버스에도 괜찮다. 사람들이 많이 모이는 공간에 우리가 들어가야 되겠다 라고 생각하는 겁니다.

     

    래서 이제 접촉한 것 중에 하나가 바로 리그오브레전드 에요. 그래서 보시는 이미지대로 루이비통이 여기 들어갔습니다. 루이비통 비싼 브랜드인데 여기서 뭐 10달러, 20달러짜리 저렴한 아이템으로 판매하기 시작했어요. 왜 판매할까요? 여러분. 고객 경험을 시켜 주기 위한 겁니다. 아직 루이비통 브랜드를 경험해보지 않은 사람들, 그 경험을 했더라도 구매경험이 과거에 있는 사람들한테 현재시점에서의 여러 번 경험을 만들어 주는 거예요. 경험이 깊어지다 보면 사람들 어떤 인지가 생기냐면 사람은 보통 자기가 경험한 것들을 가치 있게 평가하는 습관이 있습니다. 저기 보이는 저 책이 만원 짜리에요. 그런데 내가 가져요. 돈을 내건, 선물을 갖건 갖고나서 만지작거리다 보면 이게 만원 이상이 가치가 있다고 사람들은 생각을 하기 시작합니다. 바로 그런 것들을 심어 주기 위해서 10달러짜리를 많이 팔아서 돈을 버는 것도 물론 있겠지만 그거보다는 오프라인 비즈니스에서 메타버스에 사람들이 넘어오도록 유도하는 겁니다.

     

    그런데 반대의 흐름도 루이비통이 시도를 했었죠. 메타버스 안에 여러가지 캐릭터, IP들이 있는데, 이걸 끌고 나와서 오프라인 브랜드의 역으로 씌워서 사람들한테 소비시키는 작업들도 하고 있습니다. 근데 또 메타버스 하면 아바타 중에 사람도 있지만 가짜 아바타들도 있죠. 게임에서는 NPC라고 불렀고요. 메타버스세계관에서는 디지털휴먼, 또는 가상의 존재를 의미하는 Virtual being이라고 불리는 사람은 아닌데 사람처럼 보이는 캐릭터들, 이들이 또 인기가 있으니까 이들을 또 끌고 나와서 일반 커머셜 필름의 광고모델로 쓰이는 경우들도 늘어나고 있습니다. 좀 더 독특하고 공격적인 시도를 하는 명품 브랜드들도 많이 나타나고 있습니다. 루이비통 뿐만 아니라 버버리나 구찌와 같은 기업들은 실제 작은 사이즈지만 메타버스 플랫폼을 직접 만들어요. 거기 들어가면 이 플랫폼은 모든 아이템들이 다 버버리의 문양만 입혀 있어요. 어디 들어가면 구찌 세계관을 담고 있어요. 이렇게 해서 특정 메타버스 내에서 사람들이 이 브랜드의 경험을 더 깊게 하도록 유도하는 것입니다. 그러면 좀더 인터렉티브한 게임이 아닌 다른 경험들도 가능할까? 이런 것들도 가능합니다.

     

    웨이브라고 하는 가상세계 공용플랫폼 있어요. . 이 플랫폼은 아티스트가 모션 캡처 장치를 입고서 공연을 해요. 모션 캡처할 때 보면 배경도 검은색이고 이 사람은 검은색을 입고 볼품이 별로 없어요. 근데 이 사람의 이미지가 실시간으로 가상세계의 아주 멋있는 무대에 화려한 옷을 입고 서 나타납니다. 그러면 관객들은 아바타로 들어오는 개념이 에요. 그것을 판매하는 경우도 있지만 이런 플랫폼들 보게 되면 티켓을 그냥 무료로 열어주는 경우도 있어요. 고객들이 들어오죠? 객석에 앉아 가지고 도네이션을 하기도 하고요. 또는 의무적으로 구매할 필요는 없지만 이 공연 중에 판매하는 디지털 재화를 본인이 구매하는 그런 액션들도 많이 나타납니다.

     

    2020년 4월에 있었던 스캇의 공연도 사실은 무료로 진행이 되었어요. 그래서 사람들이 이게 돈이 될까? 저 유명한 래퍼가 왜 이걸 무료로 공연할까 했는데, 무려 20분 동안 공연자체는 모르겠는데 스캇이 디지털 재화 판매한 것만 216억 벌어서 갔습니다. 어마어마한 커머스의 변화가 발생을 했죠. 이제 가상세계는 첫 스타트가 게임적인 경험을 커머셜한 부분하고 연결시키는 걸로 시작했지만 이제 공연을 필두로 해서 많은 문화를 가상세계 담아내고 있습니다. 가상세계는 그야말로 신세계, 앞으로 무궁무진한 발전 가능성을 보여주고 있습니다.

     

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